Minggu, 11 Oktober 2015

tugas


"cara mengambil peta dari Google Earth "

Langkah pertama ,pastikan sudah menginstal Google Earth dan QGIS dan sudah dapat dijalankan,kemudian juga sudah terkoneksi dengan internet.



Kemudian buka google earth :


Setelah itu pada bagian bawah search kita ketikkan peta apa yang akan di ambil, saya disini mengambil peta propinsi riau kemudian klik telusuri ,dan tunggu sebentar hingga peta yang kita cari muncul.


Setelah muncul, kita pilih tombol seperti pada gambar dibawah ini:

 Kemudian pada jendela sebelah kiri di beri nama,  jangan klik oke dulu karna kita akan memotong peta yang kita pilih, cara memotongnya klik kiri setiap garis perbatasan peta yang di pilih sampai penuh seperti contoh gambar dibawah ini, jika salah klik bisa klik kanan untuk menghapus titik merah,  setelah selesai barulah kita klik ok.





Langkah selanjutnya hasil pemotongan tadi di simpan dengan cara, perhatikan gambar dibawah ini .

Minggu, 27 September 2015

peta riau terproyeksi CARA DIGITALIZE PETA RIAU TERPROYEKSI MENGGUNAKAN GOOGLE EARTH DAN QGIS Langkah-langkah digitalize peta riau dari google earth : 1. Buka aplikasi google earth, kemudian cari riau (ketikkan pada form pencarian) lihat gambar dibawah. 2. Maka akan tampil daerah riau (perbesar daerah yang akan kita seleksi sehingga mempermudah dalam melakukan penyeleksian).

Selasa, 14 April 2015

SISTEM OPERASI

https://drive.google.com/file/d/0B7f8E7nS8FZob09tZU1PcDhRcW8/view?usp=sharing

Sabtu, 04 April 2015

Membuat Aplikasi Message Box dan Tombol Button pada Android

 Membuat Aplikasi Android Message Box


Message box adalah pesan yang muncul dalam bentuk popup apa bila suatu pristiwa atau event terjadi. Messages box yang di kenal di android terbagi dua jenis yaitu :

A. Toast

Adalah message box yang muncul dalam waktu sebentar dan kemudian hilang tanpa berinteraksi  dengan pengguna, biasa ini merupakan fokus dari acrivity yang active.

B. Alert

Adalah message box yang mempunyai interaksi dengan user, biasa terdiri dari 3 bagian yaitu
  • setMessage() berisi tulisan pesan/message
  • setTitle()/setIcon(), knfigurasi title/icon dari dialog box.
  • setPositiveButton(), setNeutralButton(), setNegativeButton(), berisi posisi serta metode kliknya.

Buatlah Sebuah Project Android Baru

Sebelum anda memulai membuat project, apa bila anda baru memulai membuat aplikasi android dan belum menginstal software yang diperlukan harap di instal terlebih dahulu.
Sebagai contoh buatlah sebuah project dengan property :
Poject name          : Messagebox
Built terget             : Android 2.3
Application name  : messagebox
Package name       : com.wilis.messagebox
Activity                 : messagebox
Min SDK             : 9

1. main.xml

Ubah file main.xml menjadi seperti ini :

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<linearlayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    android:orientation="vertical"
    android:layout_width="fill_parent"
    android:layout_height="fill_parent"
    >
    <Button
     android:id="@+id/alert"
     android:text="MessageBox/Alert"
     android:layout_width="fill_parent"
     android:layout_height="wrap_content"/>
    <Button
     android:id="@+id/toast"
     android:text="Message Toast"
     android:layout_width="fill_parent"
     android:layout_height="wrap_content"/>
</LinearLayout>

2.messagebox.java

ubah file messagebox.java menjadi seperti ini :

package com.wilis.messagebox;

import android.app.Activity;
import android.app.AlertDialog;
import android.os.Bundle;
import android.content.DialogInterface;
import android.widget.Button;
import android.widget.Toast;
import android.view.View;

public class messagebox extends Activity implements View.OnClickListener {
 Button alert;
 Button toast;
    /** Called when the activity is first created. */
    @Override
    public void onCreate(Bundle icicle) {
        super.onCreate(icicle);
        setContentView(R.layout.main);
        
        alert=(Button)findViewById(R.id.alert);
        alert.setOnClickListener(this);
        toast=(Button)findViewById(R.id.toast);
        toast.setOnClickListener(this);
    }
 @Override
 public void onClick(View view) {
  // TODO Auto-generated method stub
  if(view==alert){
   new AlertDialog.Builder(this)
    .setTitle("Judul Pesan")
    .setMessage("Ini adlah isi message box Dari Jin Toples")
    .setNeutralButton("close", new DialogInterface.OnClickListener() {
     
     @Override
     public void onClick(DialogInterface dlg, int sumthin) {
      // TODO Auto-generated method stub      
     }
    })
    .show();
  }else{
   Toast.makeText(this, "Ini isi message box Toast Jin Toples", Toast.LENGTH_SHORT).show();
  }
 }
}
Sekarang jalankan aplikasi anda dengan tekan Ctrl + F11 pada keyboard.



Belajar Cara Membuat Button Intent, Back dan Exit pada Aplikasi

Untuk membuat Aplikasi dengan widget Button Intent Back dan Exit pada Aplikasi kita harus menyiapkan dua activity dan juga dua layout xml. Button Intent disini difungsikan untuk berpindah dari Activity satu ke Activity dua ,dan Button Back untuk kembali ke Activity Sebelumnya dan juga Button Exit untuk Keluar dari Aplikasi kita dan akan kembali Homescreen pada Launcher di Smartphone Android kita.



                    Pastikan kalian sudah Membaca Cara Membuat Aplikasi HelloWorld di Android Studio untuk dasarnya ,karna tutorial disini kita akan langsung mulai pemrograman Aplikasi di dalam Android Studio .
Buat  file java dan  file layout.xml

Klik kanan Package pada folder  app>Java>com.okedroid.helloworld (package disesuaikan dengan yang kamu buat)

Buat file Java
Buat file java

beri nama file java
beri nama file java

Klik Kanan folder Layout di appres>Layout

Buat file layout
Buat file Layout



Buat Nama Layout
Buat nama layout




Berikut Codenya :

Java

MainActivity.java
package com.okedroid.helloworld;


import android.support.v7.app.ActionBarActivity;
import android.os.Bundle;
import android.view.View;
import android.widget.Button;
import android.content.Intent;

public class MainActivity extends ActionBarActivity {

    @Override
    protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        setContentView(R.layout.activity_main);


        Button btn1 =(Button)findViewById(R.id.button1);
        Button btn2 =(Button)findViewById(R.id.button2);

        btn1.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {

            @Override
            public void onClick(View arg0) {
                // TODO Auto-generated method stub
                Intent keli = new Intent(MainActivity.this,ActivityDua.class);
                startActivity(keli);

            }
        });

        btn2.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
            public void onClick(View v) {
                // TODO Auto-generated method stub
                moveTaskToBack(true);



            }
        });


    }


    }


ActivityDua
package com.okedroid.helloworld;

/**
 * Created by FATHUR on 1/14/2015.
 */



import android.content.Intent;
import android.support.v7.app.ActionBarActivity;
import android.os.Bundle;
import android.view.View;
import android.widget.Button;


public class ActivityDua extends ActionBarActivity {

    @Override
    protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        setContentView(R.layout.activitydua);

        Button btnback = (Button) findViewById(R.id.button1);

        btnback.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
            public void onClick(View v) {
                // TODO Auto-generated method stub
                startActivity(new Intent(ActivityDua.this, MainActivity.class));
                finish();

            }
        });


    }


}





Layout:

ActivityMain.xml
<RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools" android:layout_width="match_parent"
    android:layout_height="match_parent" android:paddingLeft="@dimen/activity_horizontal_margin"
    android:paddingRight="@dimen/activity_horizontal_margin"
    android:paddingTop="@dimen/activity_vertical_margin"
    android:paddingBottom="@dimen/activity_vertical_margin" tools:context=".MainActivity"

    >


    <Button
        android:layout_width="wrap_content"
        android:layout_height="wrap_content"
        android:text="Button Intent "
        android:id="@+id/button1"
        android:layout_marginTop="111dp"
        android:layout_below="@+id/textView"
        android:layout_centerHorizontal="true" />

    <Button
        android:layout_width="wrap_content"
        android:layout_height="wrap_content"
        android:text="Button Exit"
        android:id="@+id/button2"
        android:layout_below="@+id/button1"
        android:layout_centerHorizontal="true"
        android:layout_marginTop="59dp" />

    <TextView
        android:layout_width="wrap_content"
        android:layout_height="wrap_content"
        android:textAppearance="?android:attr/textAppearanceLarge"
        android:text="Selamat Datang dia Activity 1"
        android:id="@+id/textView"
        android:layout_alignParentTop="true"
        android:layout_centerHorizontal="true"
        android:layout_marginTop="48dp" />

    <TextView
        android:layout_width="wrap_content"
        android:layout_height="wrap_content"
        android:textAppearance="?android:attr/textAppearanceLarge"
        android:text="Button Intent pindah ke Acitivity 2"
        android:id="@+id/textView2"
        android:layout_below="@+id/textView"
        android:layout_alignParentRight="true"
        android:layout_alignParentEnd="true" />

    <TextView
        android:layout_width="wrap_content"
        android:layout_height="wrap_content"
        android:textAppearance="?android:attr/textAppearanceLarge"
        android:text="Button Exit Untuk Keluar Aplikasi"
        android:id="@+id/textView3"
        android:layout_below="@+id/textView2"
        android:layout_alignLeft="@+id/textView"
        android:layout_alignStart="@+id/textView" />

</RelativeLayout>

ActivityDua.xml
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    android:orientation="vertical" android:layout_width="match_parent"
    android:layout_height="match_parent">


    <Button
        android:layout_width="wrap_content"
        android:layout_height="35dp"
        android:text="Back/Kembali"
        android:id="@+id/button1"
        android:layout_gravity="center_horizontal"
        android:layout_centerVertical="true"
        android:layout_centerHorizontal="true" />

    <TextView
        android:layout_width="wrap_content"
        android:layout_height="wrap_content"
        android:textAppearance="?android:attr/textAppearanceLarge"
        android:text="kalian di Activity 2 Pilih Back/Kembali untuk kembali ke ACTIVITY 1"
        android:id="@+id/textView4"
        android:layout_above="@+id/button1"
        android:layout_centerHorizontal="true"
        android:layout_marginBottom="48dp" />
</RelativeLayout>




Jangan lupa setting Manifestnya agar tidak force close


AndroidManifest.xml
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    package="com.okedroid.helloworld" >

    <application
        android:allowBackup="true"
        android:icon="@drawable/ic_launcher"
        android:label="@string/app_name"
        android:theme="@style/AppTheme" >
        <activity
            android:name=".MainActivity"
            android:label="@string/app_name" >
            <intent-filter>
                <action android:name="android.intent.action.MAIN" />

                <category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" />
            </intent-filter>
        </activity>

        <activity
            android:name=".ActivityDua" >
        </activity>
    </application>

</manifest>


Bagi kalian yang bingung peletakan kodenya bisa melihat gambar ini

Cara Membuat Button Intent, Back dan Exit pada Aplikasi
Lokasi folder xml



Lalu Hasilnya akan terlihat Seperti ini


Cara Membuat Button Intent, Back dan Exit pada Aplikasi
Hasil Implementasi  Button Intent, Back dan Exit pada Aplikasi
sumber : http://www.okedroid.com/2015/01/cara-membuat-button-intent-back-dan-exit-pada-aplikasi.html

Thank... semoga bermanfaan GUNS>>>>>>>!
jgn lupa di share dan di komen ya>>>>>,,,,,,,,,,,,,,,.......................

Rabu, 17 September 2014

Fishbone Diagram dan Langkah-Langkah Pembuatannya

fishbone-iconFishbone diagram (diagram tulang ikan — karena bentuknya seperti tulang ikan) sering juga disebut Cause-and-Effect Diagram atau Ishikawa Diagram diperkenalkan oleh Dr. Kaoru Ishikawa, seorang ahli pengendalian kualitas dari Jepang, sebagai satu dari tujuh alat kualitas dasar (7 basic quality tools). Fishbone diagram digunakan ketika kita ingin mengidentifikasi kemungkinan penyebab masalah dan terutama ketika sebuah team cenderung jatuh berpikir pada rutinitas (Tague, 2005, p. 247).
Suatu tindakan dan langkah improvement akan lebih mudah dilakukan jika masalah dan akar  penyebab masalah sudah ditemukan. Manfaat fishbone diagram ini dapat menolong kita untuk menemukan akar penyebab masalah secara user friendly, tools yang user friendly  disukai orang-orang di industri manufaktur di mana proses di sana terkenal memiliki banyak ragam variabel yang berpotensi menyebabkan munculnya permasalahan (Purba, 2008, para. 1–6).
Fishbone diagram akan mengidentifikasi berbagai sebab potensial dari satu efek atau  masalah, dan menganalisis masalah tersebut melalui sesi brainstorming. Masalah akan dipecah menjadi sejumlah kategori yang berkaitan, mencakup manusia, material, mesin, prosedur, kebijakan, dan sebagainya. Setiap kategori mempunyai sebab-sebab yang perlu diuraikan melalui sesi brainstorming.
Untuk lebih jelasnya, saya akan menguraikan prosedur atau langkah-langkah pembuatan fishbone diagram di bawah ini.

Langkah-Langkah Pembuatan Fishbone Diagram

Pembuatan fishbone diagram kemungkinan akan menghabiskan waktu sekitar 30-60 menit dengan peserta terdiri dari orang-orang yang kira-kira mengerti/paham tentang masalah yang terjadi, dan tunjuklah satu orang pencatat untuk mengisi fishbone diagram. Alat-alat yang perlu disiapkan adalah: flipchart atau whiteboard dan marking pens atau spidol.

Langkah 1: Menyepakati pernyataan masalah

  • Sepakati sebuah pernyataan masalah (problem statement). Pernyataan masalah ini diinterpretasikan sebagai “effect”, atau secara visual dalam fishbone seperti “kepala ikan”.
  • Tuliskan masalah tersebut di tengah whiteboard di sebelah paling kanan, misal: “Bahaya Potensial Pembersihan Kabut Oli”.
  • Gambarkan sebuah kotak mengelilingi tulisan pernyataan masalah tersebut dan buat panah horizontal panjang menuju ke arah kotak (lihat Gambar 1).
fishbone-step1
Gambar 1. Pembuatan Fishbone Diagram — Menyepakati Pernyataan Masalah

Langkah 2: Mengidentifikasi kategori-kategori

  • Dari garis horisontal utama, buat garis diagonal yang menjadi “cabang”. Setiap cabang mewakili “sebab utama” dari masalah yang ditulis. Sebab ini diinterpretasikan sebagai “cause”, atau secara visual dalam fishbone seperti “tulang ikan”.
  • Kategori sebab utama mengorganisasikan sebab sedemikian rupa sehingga masuk akal dengan situasi. Kategori-kategori ini antara lain:
    • Kategori 6M yang biasa digunakan dalam industri manufaktur:
      • Machine (mesin atau teknologi),
      • Method (metode atau proses),
      • Material (termasuk raw material, consumption, dan informasi),
      • Man Power (tenaga  kerja atau pekerjaan fisik) / Mind Power (pekerjaan pikiran: kaizen, saran, dan sebagainya),
      • Measurement (pengukuran atau inspeksi), dan
      • Milieu / Mother Nature (lingkungan).
    • Kategori 8P yang biasa digunakan dalam industri jasa:
      • Product (produk/jasa),
      • Price (harga),
      • Place (tempat),
      • Promotion (promosi atau hiburan),
      • People (orang),
      • Process (proses),
      • Physical Evidence (bukti fisik), dan
      • Productivity & Quality (produktivitas dan kualitas).
    • Kategori 5S   yang biasa digunakan dalam industri jasa:
      • Surroundings (lingkungan),
      • Suppliers (pemasok),
      • Systems (sistem),
      • Skills (keterampilan), dan
      • Safety (keselamatan).
  • Kategori di atas hanya sebagai saran, kita bisa menggunakan kategori lain yang dapat membantu mengatur gagasan-gagasan. Jumlah kategori biasanya sekitar 4 sampai dengan 6 kategori. Kategori pada contoh ini lihat Gambar 2.
fishbone-step2
Gambar 2. Pembuatan Fishbone Diagram — Mengidentifikasi Kategori-Kategori

Langkah 3: Menemukan sebab-sebab potensial dengan cara brainstorming

  • Setiap kategori mempunyai sebab-sebab yang perlu diuraikan melalui sesi brainstorming.
  • Saat sebab-sebab dikemukakan, tentukan bersama-sama di mana sebab tersebut harus ditempatkan dalam fishbone diagram, yaitu tentukan di bawah kategori yang mana gagasan tersebut harus ditempatkan, misal: “Mengapa bahaya potensial? Penyebab: Karyawan tidak mengikuti prosedur!” Karena penyebabnya karyawan (manusia), maka diletakkan di bawah “Man”.
  • Sebab-sebab ditulis dengan garis horisontal sehingga banyak “tulang” kecil keluar dari garis diagonal.
  • Pertanyakan kembali “Mengapa sebab itu muncul?” sehingga “tulang” lebih kecil (sub-sebab) keluar dari garis horisontal tadi, misal: “Mengapa karyawan disebut tidak mengikuti prosedur? Jawab: karena tidak memakai APD” (lihat Gambar 3).
  • Satu sebab bisa ditulis di beberapa tempat jika sebab tersebut berhubungan dengan beberapa kategori.
fishbone-step3
Gambar 3. Pembuatan Fishbone Diagram — Menemukan Sebab-Sebab Potensial

Langkah 4: Mengkaji dan menyepakati sebab-sebab yang paling mungkin

  • Setelah setiap kategori diisi carilah sebab yang paling mungkin di antara semua sebab-sebab dan sub-subnya.
  • Jika ada sebab-sebab yang muncul pada lebih dari satu kategori, kemungkinan merupakan petunjuk sebab yang paling mungkin.
  • Kaji kembali sebab-sebab yang telah didaftarkan (sebab yang tampaknya paling memungkinkan) dan tanyakan , “Mengapa ini sebabnya?”
  • Pertanyaan “Mengapa?” akan membantu kita sampai pada sebab pokok dari permasalahan teridentifikasi.
  • Tanyakan “Mengapa ?” sampai saat pertanyaan itu tidak bisa dijawab lagi. Kalau sudah sampai ke situ sebab pokok telah terindentifikasi.
  • Lingkarilah sebab yang tampaknya paling memungkin pada fishbone diagram (lihat Gambar 4).
fishbone-step4
Gambar 4. Pembuatan Fishbone Diagram — Melingkari Sebab yang Paling Mungkin
Diskusi selama sesi brainstorming hendaknya dirangkum, seperti terlihat pada Tabel 1 di bawah ini.
Tabel 1
Rangkuman diskusi pada sesi brainstorming fishbone diagram
Possible Root Cause Discussion Root Cause?
MAN
Kemampuan karyawan melakukan tugas (cedera lama, fisik) Cedera personil teridentifikasi saat briefing K3*. Pelaksanaan tugas tidak tergantung pada fisik. N
Tidak tahu prosedur K3 Awareness training di OJT sudah disediakan N
Tidak mengikuti prosedur K3 Karyawan baru di-briefing K3 dan sistem penalti N
Tidak menghadiri training K3 Pelatihan K3 diberikan dalam orientasi dan OJT N
MACHINE / TOOLS
Tinggi tempat kerja rendah Bukan akar masalah jika metode dapat diubah N
Part sudah usang Tidak ada part usang menyebabkan insiden N
Tidak ada tanda bahaya Tanda bahaya sudah ada N
METHOD
Prosedur tidak diperbaharui Review prosedur rutin setahun sekali N
Tidak ada prosedur K3 Prosedur meliputi prosedur K3 untuk semua kegiatan N
Prosedur K3 salah Prosedur sudah ditinjau oleh supervisor, manajer, dept. head N
Prosedur K3 membingungkan Prosedur sudah ditinjau oleh supervisor, manajer, dept. head N
Prosedur terlalu manual Bag dipegang operator, perlu memastikan tidak ada kebocoran oli, dll. Y
Tidak ada komunikasi K3 Disertakan dalam OJT N
MATERIAL
APD** yang salah Verifikasi dengan vendor sebelum membeli N
Material yang tidak bisa diandalkan bahan (bag kimia) Bag plastik rentan robek bila menyentuh objek tajam Y
Kualitas rendah (pipa, APD, bag kimia) Verifikasi dengan vendor sebelum membeli N
Material yang digunakan salah (pipa, APD, bag kimia) Verifikasi dengan vendor sebelum membeli N
Tidak ada APD yang disediakan APD sudah disediakan untuk semua aktivitas berbahaya N
*) K3 = Kesehatan dan Keselamatan Kerja
**) APD = Alat Pelindung Diri
Dari contoh di atas, fishbone diagram dapat menemukan akar permasalahan, yaitu kabut oli selama ini dibersihkan dengan ditampung di bag plastik yang rentan robek dan selama tidak ada bag plastik ada kemungkinan oli menetes jika kran rusak, solusi bisa dengan menambahkan containment tray atau safety cabinet yang permanen menempel pada pipa.
Jika masalah rumit dan waktunya memungkinkan, kita bisa meninggalkan fishbone diagram di dinding selama beberapa hari untuk membiarkan ide menetas dan membiarkan orang yang lalu lalang turut berkontribusi. Jika  fishbone diagram terlihat timpang atau sempit, kita bisa mengatur ulang fishbone diagram dengan kategori sebab utama yang berbeda. Kunci sukses fishbone diagram adalah terus bertanya “Mengapa?”, lihatlah diagram dan carilah pola tanpa banyak bicara, dan libatkan orang-orang di “grass root” yang terkait dengan masalah karena biasanya mereka lebih mengerti  permasalahan di lapangan.

Minggu, 06 Juli 2014

JENIS PROCESSOR

JENIS PROCESSOR

A. Produk Processor dari Intel

1.PENTIUM III

           Memperluas jajaran keluarga performa prosesor 32 byte Intel x86, mampu meningkatkan performa yang dibutuhkan untuk aplikasi dekstop pada umumnya sebaik workstation dan server. Kompatible dengan semua aplikasi yang diinstal pada DOS, Windows, OS/2, dan Linux. Pentium III menggunakan soket 370 dengan kecepatan maksimum sebesar 1,4 GHz, L1-Cache: 16 + 16 KiB, L2-Cache 256/512, dan FSB sebesar 133 MHz pada seri Tualatin.

2.PENTIUM IV                                        

     Adalah mikroprosesor generasi ketujuh yang dibuat oleh Intel Corporation dan dirilis pada bulan November 2000 meneruskan prosesor pentium III. Diharapkan dapat menutup segala kelemahan yang ada pada produk sebelumnya, Gambar-gambar yang ditampilkan lebih halus dan lebih tajam. Selain itu, kecepatan memproses, mengirim atau menerima gambar juga menjadi semakin cepat. Pentium IV diproduksi dengan menggunakan teknologi 0.18 mikron. Dengan bentuk yang semakin kecil mengakibatkan daya, arus dan tegangan panas yang dikeluarkan juga semakin kecil. Kecepatan yang dimiliki adalah 20 x lebih cepat dari generasi Pentium III

. 3.PENTIUM M

           Diperkenalkan sebagai bagian dari teknologi Intel Centrino pada 12 Maret 2003. Teknologi Centrino terletak pada susunan komponen, termasuk prosesor intel Pentium M atau Celeron M, chipset Untel 885 atau 915, dan PRO/Wireless adapter yang dapat digunakan untuk membangun sistem dengan support wireless yang terintegrasi dan baterai yang tahan lama.Bekerja lebih baik daripada pentium IV. Sebagai contoh, pentium M1,6 GHz memiliki kerja yang sebanding dengan Pentium IV 2,4 GHz saat menggunakan daya yang lemah.
           Merupakan prosesor x86 dengan desain pentium. Awalnya, Celeron berbasis pada arsitektur Intel Pentium II, kemudia bermigrasi ke arsitektur Pentium III dan IV. Harga Celeron lebih murah bila dibandingkan dengan prosesor-prosesor sekelasnya. Prosesor Celereron tidak memiliki beberapa fitur yang dimiliki oleh prosesor high end (seperti dual processing atau multiprocessing). Celeron juga lebih lambat bila dibandingkan dengan Pentium sekelasnya dengan ukuran L2 cache yang lebih kecil dan kadang memiliki bus speed yang lemah. CPU Celeron biasanya dikemas dengan cara yang sama seperti prosesor Pentium II/III/IV

4.CELERON

        Membedakan prosesor generasi Celeron dekstop sangat mudah, perbedaannya terletak pada perbedaan tipe kemasannya. Celeron dengan basis Pentium II dikemas dengan slot 1 atau PPGA plastik, Celeron dengan basis Pentium III dibuat dengan FC-PGA, dan Celeron dengan basis Pentium IV dikemas dengan 478 pin FC-PGA2.

5.CELERON D

        Merupakan nama dagang baru bagi prosesor Celeron. CPU dengan prosesor Celeron tercepat memiliki Northwood 0.13 mikron. Prosesor Celeron D merupakan kelanjutan core Pentium IV yang memiliki core Prescott 0.09 mikron dan core Cedar Mill 0.065 mikron.
Berikut perbedaan versi antara prosesor Celeron D dengan core Prescott
- Celeron D dengan 478 pin mikro FC-PGA digunakan pada motherboard dengan soket 478. Prosesor ini memiliki fitur dasar core Prescott dan memiliki kemampuan Excute Disable Byte atau mode eksekusi 64 byte.
- Prosesor Celeron D pertama pada 775-land FC-LGA memiliki kemampuan Excute Disable Byte.
- Celeron D yang baru pada 775-land FC-LGA memiliki kemampuan Excute Disable dan mode 64 byte.
Secara umum, prosesor Celeron D Prescott memiliki sedikit improvisasi bila dibandingkan dengan prosesor Celeron Northwood, yaitu frekuensi Front Side Bus (FSB) 33% lebih cepat, L2 cache dua kali lebih besar,dan mode 64 byte pada sebagian CPU Celeron D Prescott. Mode 65 byte juga digunakan pada prosesor Celeron D berbasis core Cedar Mill, yaitu 512 KB, sedangkan pada prosesor Celeron D Prescott hanya 256 KB

6.CORE TM 2 DUO

          Adalah prosesor keluaran Intel berkecepatan 2.400 MHz yang dirilis Intel pada bulan Juli tahun 2006. Pesaing prosesor ini adalah AMD Athlon FX 60 (Core 2 Duo unggul dengan perbedaan kinerja 15%). Dengan overclock hingga 3,4 Ghz, Athlon FX 60 hanya bisa unggul tipis dari Intel Core 2 Duo. Hal ini membuktikan bahwa Intel Core 2 Duo jauh lebih efisien bila dibandingkan dengan pendahulunya dalam mengeksekusi intruks.

7.CORE TM 2 QUAD  

         Prosesor keluaran Intel setelah mereka sukses dengan peluncuran Core 2 Duo. Intel Core 2 Quad sendiri merupakan hasil penggabungan 2 prosesor COre 2 Duo ber-cache L2 4 MB, sehingga Core 2 Quad memiliki cache L2 sebesar 8 MB (2 x 4 MB). Prosesor Core 2 Quad merupakan prosesor yang menarik dan menjadi pilihan yang aman untuk masa depan, walaupun saat ini masih banyak software yang belum bisa menggunakan prosesor ini

 8.CORE  i7 

            Merupakan bagian dari platform Nehalem. Prosesor ini dianggap sebagai perubahan terbesar abad ini dalam bidang arsitektur prosesor. Perubahan besar yang ada pada prosesor baru ini bila dibandingkan dengan generasi sebelumnya terdapat pada letak memory controller. Tidak seperti generasi-generasi sebelumnya, seperti pentium maupun Core 2 Duo, dimana memory controller terletak pada chipset terpisah, yaitu Northbridge. Pada Intel i7 ini memory controller terletak pada pusat prosesor itu sendiri. Fitur lain dari Core i7 adalah penambahan SSE4 extension pada instruction set, sehingga kinerja prosesor pada tataran multimedia menjadi lebih baik.

B. Produk Processor dari AMD

1. AMD K5

AMD K5 awalnya dibuat supaya dapat bekerja pada semua motherboard yg mendukung Intel. Jadi motherboard yg mendukung Intel akan mendukung pula AMD K5. Pada waktu itu tidak semua motherboard dapat langsung mengenali AMD dan harus dilakukan Upgrade BIOS untuk bisa mengenali AMD.
  

2.AMDK6
 
Prosesor AMD K6 merupakan prosesor generasi ke-6 dengan peforma tinggi dan dapat diinstalasi pada motherboard yg mendukung Intel Pentium. AMD K6 sendiri masih dibagi lagi modelnya nya yaitu : AMD K6, AMD K6-2, AMD K6-III.

3. AMD Duron

AMD Duron merupakan keluarga prosesor versi murah yang dikenal pada tahun 2000, awalnya prosesor ini memiliki code nama Spitfire yg dibuat berdasarkan Core Thunderbird. AMD Duron merupakan versi AMD Athlon yg “diringkas” ia memiliki semua arsitektur yg dimiliki AMD Athlon. Kinerja AMD Duron dengan AMD Athlon hampir sama hanya beda 7%-10% lebih tinggi AMD Athlon sedikit. Sa’at ini AMD sudah menghentikan produksi AMD Duron.

4. AMD Athlon

AMD Athlon merupakan pengganti dari mikroprosesor seri AMD K6. Prosessor ini merupakan aksi come-back AMD ke pasar industri mikro-prosesor high-end dan AMD ingin menggeser Intel sebagai pemimpin pasar industri mikroprosesor. Beberapa fitur tambahan prosesor ini adalah tambahan dua instruksi untuk 3DNow! Dan dua instruksi untuk MMX yg berada didalam pipeline floating point. Instruksi 3DNow! Yg dimasukan ke dalam Prosesor AMD Athlon telah diperbaiki dan diperluas dengan menambahkan 24 interuksi untuk kalkulasi aritmetika integer.Prosesor ini mengungguli Intel Pentium III Katmai dan baru dapat didekati oleh Intel Pentium III Coppermine. Fitur lainya prosesor ini adalah AMD Athlon dapat dijadikan prosesor untuk system multiprosesor seperti halnya prosesor generasi keenam intel (P6). Dengan menggunakan chipset AMD 750 MP (Iron Gate) dan AMD 760 MPX, prosesor AMD mewujudkan computer yg memiliki dua prosesor AMD Athlon.

5. AMD Athlon 64

Prosesor ini memiliki 3 variant socket yg berbeda yaitu socket 754, 939, dan 940. Socket 754 memiliki kontroler memori yg mendukung penggunaan memori DDR kanal tunggal. Socket 939 memiliki kontroler memori yg mendukung memori kanal ganda. Prosesor ini merupakan prosesor pertama yg kompatibel terhadap komputasi 64bit. Prosesor ini menggunakan teknologi AMD 64 yg bisa bekerja pada system operasi dan aplikasi 32 bit maupun 64 bit.

6. AMD Athlon 64 FX

Prosesor ini memiliki 2 karakter yang dsangat penting :
Dapat bekerja pada system operasi dan aplikasi 32 bit maupun 64 bit dengan kecepatan penuh
Menawarkan perlindungan virus yg disebut Ehanced Virus Protection ketika dijalankan diatas platform Windows XP Service Pack 2 (SP2) maupun Windows XP 64 Bit edition.
System PC yg berbasis AMD Athlon 64 FX sangat cocok bagi para pengguna PC yg antusias, penggemar olah Video-Audio (multimedia) dan para pemain Game.

7. AMD Sempron

Prosesor ini adalah sebuah jajaran prosesor yg diperkenalkan oleh AMD pada tahun 2004 sebagai pengganti prosesor AMD Duron dipasar computer murah, untuk bersaing dengan prosesor Intel Celeron D. AMD Sempron terbagi menjadi 2 jenis yaitu :
1.AMD Sempron soket A
2.AMD Sempron Soket 754

8. AMD 64 X2 Dual Core

Prosesor ini dimaksudkan untuk menyaingi apa yang dikembangkan Intel dengan prosesor Core Duo nya. Tetap berbasis teknologi 64 bit, prosesor ini ditujukan bagi kalangan pengguna media digital yg intensif.
Dari sisi fitur prosesor ini dilengkapi dengan teknologi sperti HyperTransport yg mampu meningkatkan kinerja system secara keseluruhan dengan menyingkirkan bottlenecks pada level input output, meningkatkan bandwith, mengurangi latency system. Pendekatan yg digunakan disini adalah kontroler memori DDR yang sepenuhnya terintegrasi sehingga membantu mempercepat akses ke memori, dengan menyediakan jalur dai prosesor langsung ke memori utama. Hasilnya, bisa menikmati loading aplikasi yg lebih cepat dari performa aplikasi yg lebih meningkat.

9. AMD Opteron

Prosesor ini 64 Bit yg dirilis untuk pasar workstation dan server pada musim semi 2003.Fitur-fitur :
1.Cahche level-1 sebesar 128 KB yg terbagi ke dalam data chache 64 KB dan instruction cache 64 KB.
2.Chache level-2 sebesar 1024 KB
3. Kecepatan dari 1400 MHz – 3000MHz
4. Memiliki 3 buha link HyperTransport dengan kecepatan 3200 Mbit/s
5.Mampu mengakses memori fisik hingga 1 terabyte
6.Tersedia dalam single-core, dual-core, quad-core

10. AMD Phenom

         Ini adalah processor AMD Phenom II X6. Chip itu sendiri adalah dasar yang sama “K10″ desain ditemukan di AMD Opteronquad-core. Meskipun mereka core CPU berasal dari yang ditemukan di saat prosesorAthlon 64 X2, AMD telah membuat revisi besar kepada mereka dalam rangkameningkatkan kinerja per-jam dan efisiensi. Core sekarang memiliki instruksi, luas 32-byte mengambil, dan unit floating-point dapat mengeksekusi operasi 128-bit SSEdalam suatu siklus clock tunggal. Phenom dapat mengeksekusi instruksi tambahanSSE3 Intel yang termasuk dalam prosesor Core 2, tetapi tidak ekstensi SSE4 baru diIntel 45nm yang baru saja diperkenalkan chip. Inti K10 memiliki bandwidth lebih banyakke seluruh dalam rangka untuk mengakomodasi lebih tinggi throughput-internal antarunit pada chip, antara cache L1 dan L2, dan antara cache L2 dan jembatan utara /memory controller.



C. Jenis Processor Cyrix
         Cyrix didirikan pada tahun 1988 dan merupakan pembuat ko-prosesor matematis berkemampuan tinggi untuk sistem 286 dan 386. Dikenal mampu bekerja pada kecepatan optimal dan memiliki suhu yang relatif lebih rendah dibanding prosesor denga kecepatan yang sama. Kinerja yang diberikan tetap tidak sebaik Intel dan AMD. Beberapa produk yang dikeluarkan adalah : 6x86, termasuk 6x86L yang memiliki konsumsi daya lebih rendah dan 6x86MX yang kompatibel dengan instruksi MMX Intel MediaGX MII
         Beberapa jenis prosesor dari produk Cyrix :
1. Cyrix FasMath
2. Cyrix 486SLC dan Cyrix 486DLC
3. Cyrix 5×86
4. Cyrix 6×86 (M1)
5. Cyrix MII
6. Cyrix MediaGX
7. Cyrix MII-433GP
8. VIA C3® Processor
9. VIA CoreFusion™ Processor Platform
10. VIA Eden™ Processors
11. VIA C7® Processor
12. VIA PV530 Processor
13. VIA Nano™ Processor
14. VIA Nano™ X2 Processor
  D. Jenis Processor Lenovo
        Lenovo Group Limited, sebelumnya dikenal dengan nama Legend Group, adalah produsen PC terbesar di Republik Rakyat Tiongkok. Pada 2004, Lenovo adalah produsen PC terbesar kedelapan di dunia.
Lenovo juga menjual server, komputer genggam, perangkat pencitraan, dan telepon genggam. Selain itu, Lenovo juga menyediakan integrasi teknologi informasi dan jasa dukungan kepadanya. Unit QDI-nya menawarkan produksi secara kontrak.
        Pada Desember 2004, Lenovo mengumumkan keinginannya untuk mengambil alih divisi PC IBM, perusahaan Amerika Serikat yang pernah mempunyai monopoli dalam pasar PC. Pengambilalihan ini diharapkan akan membuat Lenovo dapat mengembangkan sayapnya di Barat agar dapat menjadi produsen PC terbesar ketiga di dunia. Pada 1 Mei 2005, Lenovo dengan resmi mengambil alih divisi PC IBM tersebut.
E. Jenis Prosesor Transmeta
          Transmeta didirikan tahun 1995 yang memproduksi dua arsitektur prosesor x86-kompatibel: Crusoe dan Effieon. Produk-produk ini digunakan dalam laptop ultra-portable, server-server Blade, TabletPC, bahkan pada kompi desktop. Keunggulan terletak pada konsumsi daya dan dissipasi panas yang sangat baik. 
           Selain itu, juga terdapat beberapa perusahaan lain yang membuat prosesor namun jumlah dan kualitas yang tidak begitu baik, seperti IBM dan IDT, ALPHA, dan CENTAUR.
Tiap prosesor umumnya memiliki arsitektur dan sistem produksi yang berbeda. Beberapa prosesor hanya dapat dipasangkan dengan mainboard tertentu, tergantung jenis soket atau slot prosesor yag dimiliki mainboard.

F. Pengertian Dari Soket Processor

     Soket prosesor merupakan komponen yang digunakan untuk memasang prosesor beserta pendingin prosesor. Soket didesain untuk memasang prosesor dengan konektor yang sangat banyak.  Bentuk soket ini biasanya berbentuk persegi yang di dalamnya ada banyak lubang kecil berbentuk matrik dua dimensi yang digunakan untuk memasang pin-pin prosesor. Selain itu juga dilengkapi dengan tuas pengunci yang digunakan untuk mengunci prosesor setelah dipasang pada soket tersebut sehingga tidak mudah lepas atau goyah.





G. Pengertian Dari Slot Processor
 Selain soket, ada juga yang dikenal dengan slot prosesor. Slot ini juga sama digunakan untuk memasang prosesor. Yang membedakan adalah bentuk fisiknya. Bentuk slot biasanya memanjang sebagaimana bentuk dari slot-slot untuk memasang kartu (card) pada motherboard. Slot digunakan untuk memasang prosesor yang dipasang pada papan PCB tersendiri.