Selasa, 14 April 2015
Sabtu, 04 April 2015
Membuat Aplikasi Message Box dan Tombol Button pada Android
Membuat Aplikasi Android Message Box
Ramadhan Febry Prayogi
Friday, April 3, 2015
Message box adalah pesan yang muncul dalam bentuk popup apa bila suatu pristiwa atau event terjadi. Messages box yang di kenal di android terbagi dua jenis yaitu :
A. Toast
Adalah message box yang muncul dalam waktu sebentar dan kemudian hilang
tanpa berinteraksi dengan pengguna, biasa ini merupakan fokus dari
acrivity yang active.
B. Alert
Adalah message box yang mempunyai interaksi dengan user, biasa terdiri dari 3 bagian yaitu
- setMessage() berisi tulisan pesan/message
- setTitle()/setIcon(), knfigurasi title/icon dari dialog box.
- setPositiveButton(), setNeutralButton(), setNegativeButton(), berisi posisi serta metode kliknya.
Buatlah Sebuah Project Android Baru
Sebelum anda memulai membuat project, apa bila anda baru memulai membuat aplikasi android dan belum menginstal software yang diperlukan harap di instal terlebih dahulu.
Sebagai contoh buatlah sebuah project dengan property :
Poject name : Messagebox
Built terget : Android 2.3
Application name : messagebox
Package name : com.wilis.messagebox
Activity : messagebox
Min SDK : 9
1. main.xml
Ubah file main.xml menjadi seperti ini :
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<linearlayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:orientation="vertical"
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="fill_parent"
>
<Button
android:id="@+id/alert"
android:text="MessageBox/Alert"
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="wrap_content"/>
<Button
android:id="@+id/toast"
android:text="Message Toast"
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="wrap_content"/>
</LinearLayout>
2.messagebox.java
ubah file messagebox.java menjadi seperti ini :
package com.wilis.messagebox;
import android.app.Activity;
import android.app.AlertDialog;
import android.os.Bundle;
import android.content.DialogInterface;
import android.widget.Button;
import android.widget.Toast;
import android.view.View;
public class messagebox extends Activity implements View.OnClickListener {
Button alert;
Button toast;
/** Called when the activity is first created. */
@Override
public void onCreate(Bundle icicle) {
super.onCreate(icicle);
setContentView(R.layout.main);
alert=(Button)findViewById(R.id.alert);
alert.setOnClickListener(this);
toast=(Button)findViewById(R.id.toast);
toast.setOnClickListener(this);
}
@Override
public void onClick(View view) {
// TODO Auto-generated method stub
if(view==alert){
new AlertDialog.Builder(this)
.setTitle("Judul Pesan")
.setMessage("Ini adlah isi message box Dari Jin Toples")
.setNeutralButton("close", new DialogInterface.OnClickListener() {
@Override
public void onClick(DialogInterface dlg, int sumthin) {
// TODO Auto-generated method stub
}
})
.show();
}else{
Toast.makeText(this, "Ini isi message box Toast Jin Toples", Toast.LENGTH_SHORT).show();
}
}
}
Sekarang jalankan aplikasi anda dengan tekan Ctrl + F11 pada keyboard.
Sumber : http://balkonandroid.blogspot.com/2014/12/membuat-aplikasi-android-message-box_5.html#ixzz3WETZybSz
Belajar Cara Membuat Button Intent, Back dan Exit pada Aplikasi
Untuk membuat Aplikasi dengan widget Button
Intent Back dan Exit pada Aplikasi kita harus menyiapkan dua activity
dan juga dua layout xml. Button Intent disini difungsikan untuk
berpindah dari Activity satu ke Activity dua ,dan Button Back untuk
kembali ke Activity Sebelumnya dan juga Button Exit untuk Keluar dari
Aplikasi kita dan akan kembali Homescreen pada Launcher di Smartphone
Android kita.
Klik kanan Package pada folder app>Java>com.okedroid.helloworld (package disesuaikan dengan yang kamu buat)
Berikut Codenya :
Java
MainActivity.java
Layout:
ActivityMain.xml
ActivityDua.xml
Jangan lupa setting Manifestnya agar tidak force close
AndroidManifest.xml
Bagi kalian yang bingung peletakan kodenya bisa melihat gambar ini
Lalu Hasilnya akan terlihat Seperti ini
sumber : http://www.okedroid.com/2015/01/cara-membuat-button-intent-back-dan-exit-pada-aplikasi.html
Buat file java dan file layout.xmlPastikan kalian sudah Membaca Cara Membuat Aplikasi HelloWorld di Android Studio untuk dasarnya ,karna tutorial disini kita akan langsung mulai pemrograman Aplikasi di dalam Android Studio .
Klik kanan Package pada folder app>Java>com.okedroid.helloworld (package disesuaikan dengan yang kamu buat)
![]() |
| Buat file java |
![]() |
| beri nama file java |
Klik Kanan folder Layout di app> res>Layout
![]() |
| Buat file Layout |
![]() |
| Buat nama layout |
Berikut Codenya :
Java
MainActivity.java
package com.okedroid.helloworld;
import android.support.v7.app.ActionBarActivity;
import android.os.Bundle;
import android.view.View;
import android.widget.Button;
import android.content.Intent;
public class MainActivity extends ActionBarActivity {
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_main);
Button btn1 =(Button)findViewById(R.id.button1);
Button btn2 =(Button)findViewById(R.id.button2);
btn1.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View arg0) {
// TODO Auto-generated method stub
Intent keli = new Intent(MainActivity.this,ActivityDua.class);
startActivity(keli);
}
});
btn2.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
public void onClick(View v) {
// TODO Auto-generated method stub
moveTaskToBack(true);
}
});
}
}
ActivityDuapackage com.okedroid.helloworld;
/**
* Created by FATHUR on 1/14/2015.
*/
import android.content.Intent;
import android.support.v7.app.ActionBarActivity;
import android.os.Bundle;
import android.view.View;
import android.widget.Button;
public class ActivityDua extends ActionBarActivity {
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activitydua);
Button btnback = (Button) findViewById(R.id.button1);
btnback.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
public void onClick(View v) {
// TODO Auto-generated method stub
startActivity(new Intent(ActivityDua.this, MainActivity.class));
finish();
}
});
}
}
Layout:
ActivityMain.xml
<RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools" android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent" android:paddingLeft="@dimen/activity_horizontal_margin"
android:paddingRight="@dimen/activity_horizontal_margin"
android:paddingTop="@dimen/activity_vertical_margin"
android:paddingBottom="@dimen/activity_vertical_margin" tools:context=".MainActivity"
>
<Button
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:text="Button Intent "
android:id="@+id/button1"
android:layout_marginTop="111dp"
android:layout_below="@+id/textView"
android:layout_centerHorizontal="true" />
<Button
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:text="Button Exit"
android:id="@+id/button2"
android:layout_below="@+id/button1"
android:layout_centerHorizontal="true"
android:layout_marginTop="59dp" />
<TextView
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:textAppearance="?android:attr/textAppearanceLarge"
android:text="Selamat Datang dia Activity 1"
android:id="@+id/textView"
android:layout_alignParentTop="true"
android:layout_centerHorizontal="true"
android:layout_marginTop="48dp" />
<TextView
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:textAppearance="?android:attr/textAppearanceLarge"
android:text="Button Intent pindah ke Acitivity 2"
android:id="@+id/textView2"
android:layout_below="@+id/textView"
android:layout_alignParentRight="true"
android:layout_alignParentEnd="true" />
<TextView
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:textAppearance="?android:attr/textAppearanceLarge"
android:text="Button Exit Untuk Keluar Aplikasi"
android:id="@+id/textView3"
android:layout_below="@+id/textView2"
android:layout_alignLeft="@+id/textView"
android:layout_alignStart="@+id/textView" />
</RelativeLayout>
ActivityDua.xml
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:orientation="vertical" android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent">
<Button
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="35dp"
android:text="Back/Kembali"
android:id="@+id/button1"
android:layout_gravity="center_horizontal"
android:layout_centerVertical="true"
android:layout_centerHorizontal="true" />
<TextView
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:textAppearance="?android:attr/textAppearanceLarge"
android:text="kalian di Activity 2 Pilih Back/Kembali untuk kembali ke ACTIVITY 1"
android:id="@+id/textView4"
android:layout_above="@+id/button1"
android:layout_centerHorizontal="true"
android:layout_marginBottom="48dp" />
</RelativeLayout>
Jangan lupa setting Manifestnya agar tidak force close
AndroidManifest.xml
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
package="com.okedroid.helloworld" >
<application
android:allowBackup="true"
android:icon="@drawable/ic_launcher"
android:label="@string/app_name"
android:theme="@style/AppTheme" >
<activity
android:name=".MainActivity"
android:label="@string/app_name" >
<intent-filter>
<action android:name="android.intent.action.MAIN" />
<category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" />
</intent-filter>
</activity>
<activity
android:name=".ActivityDua" >
</activity>
</application>
</manifest>
Bagi kalian yang bingung peletakan kodenya bisa melihat gambar ini
![]() |
| Lokasi folder xml |
Lalu Hasilnya akan terlihat Seperti ini
![]() |
| Hasil Implementasi Button Intent, Back dan Exit pada Aplikasi |
Thank... semoga bermanfaan GUNS>>>>>>>!
jgn lupa di share dan di komen ya>>>>>,,,,,,,,,,,,,,,.......................
Rabu, 17 September 2014
Fishbone Diagram dan Langkah-Langkah Pembuatannya
By Eris Kusnadi
Suatu tindakan dan langkah improvement akan lebih mudah dilakukan jika masalah dan akar penyebab masalah sudah ditemukan. Manfaat fishbone diagram ini dapat menolong kita untuk menemukan akar penyebab masalah secara user friendly, tools yang user friendly
disukai orang-orang di industri manufaktur di mana proses di sana
terkenal memiliki banyak ragam variabel yang berpotensi menyebabkan
munculnya permasalahan (Purba, 2008, para. 1–6).
Fishbone diagram akan mengidentifikasi berbagai sebab potensial dari satu efek atau masalah, dan menganalisis masalah tersebut melalui sesi brainstorming.
Masalah akan dipecah menjadi sejumlah kategori yang berkaitan, mencakup
manusia, material, mesin, prosedur, kebijakan, dan sebagainya. Setiap
kategori mempunyai sebab-sebab yang perlu diuraikan melalui sesi brainstorming.
Untuk lebih jelasnya, saya akan menguraikan prosedur atau langkah-langkah pembuatan fishbone diagram di bawah ini.
Langkah-Langkah Pembuatan Fishbone Diagram
Pembuatan fishbone diagram kemungkinan akan menghabiskan waktu sekitar 30-60 menit dengan peserta terdiri dari orang-orang yang kira-kira mengerti/paham tentang masalah yang terjadi, dan tunjuklah satu orang pencatat untuk mengisi fishbone diagram. Alat-alat yang perlu disiapkan adalah: flipchart atau whiteboard dan marking pens atau spidol.Langkah 1: Menyepakati pernyataan masalah
- Sepakati sebuah pernyataan masalah (problem statement). Pernyataan masalah ini diinterpretasikan sebagai “effect”, atau secara visual dalam fishbone seperti “kepala ikan”.
- Tuliskan masalah tersebut di tengah whiteboard di sebelah paling kanan, misal: “Bahaya Potensial Pembersihan Kabut Oli”.
- Gambarkan sebuah kotak mengelilingi tulisan pernyataan masalah tersebut dan buat panah horizontal panjang menuju ke arah kotak (lihat Gambar 1).

Gambar 1. Pembuatan Fishbone Diagram — Menyepakati Pernyataan Masalah
Langkah 2: Mengidentifikasi kategori-kategori
- Dari garis horisontal utama, buat garis diagonal yang menjadi “cabang”. Setiap cabang mewakili “sebab utama” dari masalah yang ditulis. Sebab ini diinterpretasikan sebagai “cause”, atau secara visual dalam fishbone seperti “tulang ikan”.
- Kategori sebab utama mengorganisasikan sebab sedemikian rupa
sehingga masuk akal dengan situasi. Kategori-kategori ini antara lain:
- Kategori 6M yang biasa digunakan dalam industri manufaktur:
- Machine (mesin atau teknologi),
- Method (metode atau proses),
- Material (termasuk raw material, consumption, dan informasi),
- Man Power (tenaga kerja atau pekerjaan fisik) / Mind Power (pekerjaan pikiran: kaizen, saran, dan sebagainya),
- Measurement (pengukuran atau inspeksi), dan
- Milieu / Mother Nature (lingkungan).
- Kategori 8P yang biasa digunakan dalam industri jasa:
- Product (produk/jasa),
- Price (harga),
- Place (tempat),
- Promotion (promosi atau hiburan),
- People (orang),
- Process (proses),
- Physical Evidence (bukti fisik), dan
- Productivity & Quality (produktivitas dan kualitas).
- Kategori 5S yang biasa digunakan dalam industri jasa:
- Surroundings (lingkungan),
- Suppliers (pemasok),
- Systems (sistem),
- Skills (keterampilan), dan
- Safety (keselamatan).
- Kategori 6M yang biasa digunakan dalam industri manufaktur:
- Kategori di atas hanya sebagai saran, kita bisa menggunakan kategori lain yang dapat membantu mengatur gagasan-gagasan. Jumlah kategori biasanya sekitar 4 sampai dengan 6 kategori. Kategori pada contoh ini lihat Gambar 2.

Gambar 2. Pembuatan Fishbone Diagram — Mengidentifikasi Kategori-Kategori
Langkah 3: Menemukan sebab-sebab potensial dengan cara brainstorming
- Setiap kategori mempunyai sebab-sebab yang perlu diuraikan melalui sesi brainstorming.
- Saat sebab-sebab dikemukakan, tentukan bersama-sama di mana sebab tersebut harus ditempatkan dalam fishbone diagram, yaitu tentukan di bawah kategori yang mana gagasan tersebut harus ditempatkan, misal: “Mengapa bahaya potensial? Penyebab: Karyawan tidak mengikuti prosedur!” Karena penyebabnya karyawan (manusia), maka diletakkan di bawah “Man”.
- Sebab-sebab ditulis dengan garis horisontal sehingga banyak “tulang” kecil keluar dari garis diagonal.
- Pertanyakan kembali “Mengapa sebab itu muncul?” sehingga “tulang” lebih kecil (sub-sebab) keluar dari garis horisontal tadi, misal: “Mengapa karyawan disebut tidak mengikuti prosedur? Jawab: karena tidak memakai APD” (lihat Gambar 3).
- Satu sebab bisa ditulis di beberapa tempat jika sebab tersebut berhubungan dengan beberapa kategori.

Gambar 3. Pembuatan Fishbone Diagram — Menemukan Sebab-Sebab Potensial
Langkah 4: Mengkaji dan menyepakati sebab-sebab yang paling mungkin
- Setelah setiap kategori diisi carilah sebab yang paling mungkin di antara semua sebab-sebab dan sub-subnya.
- Jika ada sebab-sebab yang muncul pada lebih dari satu kategori, kemungkinan merupakan petunjuk sebab yang paling mungkin.
- Kaji kembali sebab-sebab yang telah didaftarkan (sebab yang tampaknya paling memungkinkan) dan tanyakan , “Mengapa ini sebabnya?”
- Pertanyaan “Mengapa?” akan membantu kita sampai pada sebab pokok dari permasalahan teridentifikasi.
- Tanyakan “Mengapa ?” sampai saat pertanyaan itu tidak bisa dijawab lagi. Kalau sudah sampai ke situ sebab pokok telah terindentifikasi.
- Lingkarilah sebab yang tampaknya paling memungkin pada fishbone diagram (lihat Gambar 4).

Gambar 4. Pembuatan Fishbone Diagram — Melingkari Sebab yang Paling Mungkin
Diskusi selama sesi brainstorming hendaknya dirangkum, seperti terlihat pada Tabel 1 di bawah ini.
Tabel 1
Rangkuman diskusi pada sesi brainstorming fishbone diagram
Rangkuman diskusi pada sesi brainstorming fishbone diagram
| Possible Root Cause | Discussion | Root Cause? |
| MAN | ||
| Kemampuan karyawan melakukan tugas (cedera lama, fisik) | Cedera personil teridentifikasi saat briefing K3*. Pelaksanaan tugas tidak tergantung pada fisik. | N |
| Tidak tahu prosedur K3 | Awareness training di OJT sudah disediakan | N |
| Tidak mengikuti prosedur K3 | Karyawan baru di-briefing K3 dan sistem penalti | N |
| Tidak menghadiri training K3 | Pelatihan K3 diberikan dalam orientasi dan OJT | N |
| MACHINE / TOOLS | ||
| Tinggi tempat kerja rendah | Bukan akar masalah jika metode dapat diubah | N |
| Part sudah usang | Tidak ada part usang menyebabkan insiden | N |
| Tidak ada tanda bahaya | Tanda bahaya sudah ada | N |
| METHOD | ||
| Prosedur tidak diperbaharui | Review prosedur rutin setahun sekali | N |
| Tidak ada prosedur K3 | Prosedur meliputi prosedur K3 untuk semua kegiatan | N |
| Prosedur K3 salah | Prosedur sudah ditinjau oleh supervisor, manajer, dept. head | N |
| Prosedur K3 membingungkan | Prosedur sudah ditinjau oleh supervisor, manajer, dept. head | N |
| Prosedur terlalu manual | Bag dipegang operator, perlu memastikan tidak ada kebocoran oli, dll. | Y |
| Tidak ada komunikasi K3 | Disertakan dalam OJT | N |
| MATERIAL | ||
| APD** yang salah | Verifikasi dengan vendor sebelum membeli | N |
| Material yang tidak bisa diandalkan bahan (bag kimia) | Bag plastik rentan robek bila menyentuh objek tajam | Y |
| Kualitas rendah (pipa, APD, bag kimia) | Verifikasi dengan vendor sebelum membeli | N |
| Material yang digunakan salah (pipa, APD, bag kimia) | Verifikasi dengan vendor sebelum membeli | N |
| Tidak ada APD yang disediakan | APD sudah disediakan untuk semua aktivitas berbahaya | N |
*) K3 = Kesehatan dan Keselamatan Kerja
**) APD = Alat Pelindung Diri
**) APD = Alat Pelindung Diri
Dari contoh di atas, fishbone diagram dapat menemukan akar permasalahan, yaitu kabut oli selama ini dibersihkan dengan ditampung di bag plastik yang rentan robek dan selama tidak ada bag plastik ada kemungkinan oli menetes jika kran rusak, solusi bisa dengan menambahkan containment tray atau safety cabinet yang permanen menempel pada pipa.
Jika masalah rumit dan waktunya memungkinkan, kita bisa meninggalkan fishbone diagram di dinding selama beberapa hari untuk membiarkan ide menetas dan membiarkan orang yang lalu lalang turut berkontribusi. Jika fishbone diagram terlihat timpang atau sempit, kita bisa mengatur ulang fishbone diagram dengan kategori sebab utama yang berbeda. Kunci sukses fishbone diagram
adalah terus bertanya “Mengapa?”, lihatlah diagram dan carilah pola
tanpa banyak bicara, dan libatkan orang-orang di “grass root” yang
terkait dengan masalah karena biasanya mereka lebih mengerti
permasalahan di lapangan.
Minggu, 06 Juli 2014
JENIS PROCESSOR
JENIS PROCESSOR
A. Produk
Processor dari Intel
1.PENTIUM III
1.PENTIUM III
Memperluas jajaran
keluarga performa prosesor 32 byte Intel x86, mampu meningkatkan performa yang
dibutuhkan untuk aplikasi dekstop pada umumnya sebaik workstation dan server.
Kompatible dengan semua aplikasi yang diinstal pada DOS, Windows, OS/2, dan Linux.
Pentium III menggunakan soket 370 dengan kecepatan maksimum sebesar 1,4 GHz,
L1-Cache: 16 + 16 KiB, L2-Cache 256/512, dan FSB sebesar 133 MHz pada seri
Tualatin.
2.PENTIUM IV
Adalah mikroprosesor generasi ketujuh
yang dibuat oleh Intel Corporation dan dirilis pada bulan November 2000
meneruskan prosesor pentium III. Diharapkan dapat menutup segala kelemahan yang
ada pada produk sebelumnya, Gambar-gambar yang ditampilkan lebih halus dan
lebih tajam. Selain itu, kecepatan memproses, mengirim atau menerima gambar
juga menjadi semakin cepat. Pentium IV diproduksi dengan menggunakan teknologi
0.18 mikron. Dengan bentuk yang semakin kecil mengakibatkan daya, arus dan
tegangan panas yang dikeluarkan juga semakin kecil. Kecepatan yang dimiliki
adalah 20 x lebih cepat dari generasi Pentium III
. 3.PENTIUM M
. 3.PENTIUM M
Diperkenalkan
sebagai bagian dari teknologi Intel Centrino pada 12 Maret 2003. Teknologi
Centrino terletak pada susunan komponen, termasuk prosesor intel Pentium M atau
Celeron M, chipset Untel 885 atau 915, dan PRO/Wireless adapter yang dapat
digunakan untuk membangun sistem dengan support wireless yang terintegrasi dan
baterai yang tahan lama.Bekerja lebih baik daripada pentium IV. Sebagai contoh,
pentium M1,6 GHz memiliki kerja yang sebanding dengan Pentium IV 2,4 GHz saat
menggunakan daya yang lemah.
Merupakan prosesor
x86 dengan desain pentium. Awalnya, Celeron berbasis pada arsitektur Intel
Pentium II, kemudia bermigrasi ke arsitektur Pentium III dan IV. Harga Celeron
lebih murah bila dibandingkan dengan prosesor-prosesor sekelasnya. Prosesor
Celereron tidak memiliki beberapa fitur yang dimiliki oleh prosesor high end
(seperti dual processing atau multiprocessing). Celeron juga lebih lambat bila
dibandingkan dengan Pentium sekelasnya dengan ukuran L2 cache yang lebih kecil
dan kadang memiliki bus speed yang lemah. CPU Celeron biasanya dikemas dengan
cara yang sama seperti prosesor Pentium II/III/IV
4.CELERON
4.CELERON
Membedakan prosesor generasi
Celeron dekstop sangat mudah, perbedaannya terletak pada perbedaan tipe
kemasannya. Celeron dengan basis Pentium II dikemas dengan slot 1 atau PPGA
plastik, Celeron dengan basis Pentium III dibuat dengan FC-PGA, dan Celeron
dengan basis Pentium IV dikemas dengan 478 pin FC-PGA2.
5.CELERON D
5.CELERON D
Merupakan nama dagang baru
bagi prosesor Celeron. CPU dengan prosesor Celeron tercepat memiliki Northwood
0.13 mikron. Prosesor Celeron D merupakan kelanjutan core Pentium IV yang
memiliki core Prescott 0.09 mikron dan core Cedar Mill 0.065 mikron.
Berikut perbedaan versi antara prosesor Celeron D dengan
core Prescott
- Celeron D dengan 478 pin mikro FC-PGA digunakan pada
motherboard dengan soket 478. Prosesor ini memiliki fitur dasar core Prescott dan
memiliki kemampuan Excute Disable Byte atau mode eksekusi 64 byte.
- Prosesor Celeron D pertama pada 775-land FC-LGA memiliki
kemampuan Excute Disable Byte.
- Celeron D yang baru pada 775-land FC-LGA memiliki
kemampuan Excute Disable dan mode 64 byte.
Secara umum, prosesor Celeron D Prescott memiliki sedikit
improvisasi bila dibandingkan dengan prosesor Celeron Northwood, yaitu
frekuensi Front Side Bus (FSB) 33% lebih cepat, L2 cache dua kali lebih
besar,dan mode 64 byte pada sebagian CPU Celeron D Prescott. Mode 65 byte juga
digunakan pada prosesor Celeron D berbasis core Cedar Mill, yaitu 512 KB,
sedangkan pada prosesor Celeron D Prescott hanya 256 KB
6.CORE TM 2 DUO
6.CORE TM 2 DUO
Adalah prosesor
keluaran Intel berkecepatan 2.400 MHz yang dirilis Intel pada bulan Juli tahun
2006. Pesaing prosesor ini adalah AMD Athlon FX 60 (Core 2 Duo unggul dengan
perbedaan kinerja 15%). Dengan overclock hingga 3,4 Ghz, Athlon FX 60 hanya
bisa unggul tipis dari Intel Core 2 Duo. Hal ini membuktikan bahwa Intel Core 2
Duo jauh lebih efisien bila dibandingkan dengan pendahulunya dalam mengeksekusi
intruks.
7.CORE TM 2 QUAD
7.CORE TM 2 QUAD
Prosesor keluaran Intel
setelah mereka sukses dengan peluncuran Core 2 Duo. Intel Core 2 Quad sendiri
merupakan hasil penggabungan 2 prosesor COre 2 Duo ber-cache L2 4 MB, sehingga
Core 2 Quad memiliki cache L2 sebesar 8 MB (2 x 4 MB). Prosesor Core 2 Quad
merupakan prosesor yang menarik dan menjadi pilihan yang aman untuk masa depan,
walaupun saat ini masih banyak software yang belum bisa menggunakan prosesor
ini
8.CORE i7
8.CORE i7
Merupakan bagian dari platform Nehalem. Prosesor ini dianggap sebagai perubahan terbesar abad ini dalam bidang arsitektur prosesor. Perubahan besar yang ada pada prosesor baru ini bila dibandingkan dengan generasi sebelumnya terdapat pada letak memory controller. Tidak seperti generasi-generasi sebelumnya, seperti pentium maupun Core 2 Duo, dimana memory controller terletak pada chipset terpisah, yaitu Northbridge. Pada Intel i7 ini memory controller terletak pada pusat prosesor itu sendiri. Fitur lain dari Core i7 adalah penambahan SSE4 extension pada instruction set, sehingga kinerja prosesor pada tataran multimedia menjadi lebih baik.
B. Produk Processor dari AMD
1. AMD K5
AMD K5 awalnya dibuat supaya dapat bekerja pada semua
motherboard yg mendukung Intel. Jadi motherboard yg mendukung Intel akan
mendukung pula AMD K5. Pada waktu itu tidak semua motherboard dapat langsung
mengenali AMD dan harus dilakukan Upgrade BIOS untuk bisa mengenali AMD.
2.AMDK6
Prosesor AMD K6 merupakan prosesor generasi ke-6 dengan
peforma tinggi dan dapat diinstalasi pada motherboard yg mendukung Intel
Pentium. AMD K6 sendiri masih dibagi lagi modelnya nya yaitu : AMD K6, AMD
K6-2, AMD K6-III.
3. AMD Duron
AMD Duron merupakan keluarga prosesor versi murah yang
dikenal pada tahun 2000, awalnya prosesor ini memiliki code nama Spitfire yg
dibuat berdasarkan Core Thunderbird. AMD Duron merupakan versi AMD Athlon yg
“diringkas” ia memiliki semua arsitektur yg dimiliki AMD Athlon. Kinerja AMD
Duron dengan AMD Athlon hampir sama hanya beda 7%-10% lebih tinggi AMD Athlon
sedikit. Sa’at ini AMD sudah menghentikan produksi AMD Duron.
4. AMD Athlon
AMD Athlon merupakan pengganti dari mikroprosesor seri AMD
K6. Prosessor ini merupakan aksi come-back AMD ke pasar industri mikro-prosesor
high-end dan AMD ingin menggeser Intel sebagai pemimpin pasar industri
mikroprosesor. Beberapa fitur tambahan prosesor ini adalah tambahan dua
instruksi untuk 3DNow! Dan dua instruksi untuk MMX yg berada didalam pipeline
floating point. Instruksi 3DNow! Yg dimasukan ke dalam Prosesor AMD Athlon
telah diperbaiki dan diperluas dengan menambahkan 24 interuksi untuk kalkulasi
aritmetika integer.Prosesor ini mengungguli Intel Pentium III Katmai dan baru
dapat didekati oleh Intel Pentium III Coppermine. Fitur lainya prosesor ini
adalah AMD Athlon dapat dijadikan prosesor untuk system multiprosesor seperti
halnya prosesor generasi keenam intel (P6). Dengan menggunakan chipset AMD 750
MP (Iron Gate) dan AMD 760 MPX, prosesor AMD mewujudkan computer yg memiliki
dua prosesor AMD Athlon.
5. AMD Athlon 64
Prosesor ini memiliki 3 variant socket yg berbeda yaitu
socket 754, 939, dan 940. Socket 754 memiliki kontroler memori yg mendukung
penggunaan memori DDR kanal tunggal. Socket 939 memiliki kontroler memori yg
mendukung memori kanal ganda. Prosesor ini merupakan prosesor pertama yg
kompatibel terhadap komputasi 64bit. Prosesor ini menggunakan teknologi AMD 64
yg bisa bekerja pada system operasi dan aplikasi 32 bit maupun 64 bit.
6. AMD Athlon 64 FX
Prosesor ini memiliki 2 karakter yang dsangat penting :
Dapat bekerja pada system operasi dan aplikasi 32 bit maupun
64 bit dengan kecepatan penuh
Menawarkan perlindungan virus yg disebut Ehanced Virus
Protection ketika dijalankan diatas platform Windows XP Service Pack 2 (SP2)
maupun Windows XP 64 Bit edition.
System PC yg berbasis AMD Athlon 64 FX sangat cocok bagi
para pengguna PC yg antusias, penggemar olah Video-Audio (multimedia) dan para
pemain Game.
7. AMD Sempron
Prosesor ini adalah sebuah jajaran prosesor yg diperkenalkan
oleh AMD pada tahun 2004 sebagai pengganti prosesor AMD Duron dipasar computer
murah, untuk bersaing dengan prosesor Intel Celeron D. AMD Sempron terbagi
menjadi 2 jenis yaitu :
1.AMD Sempron soket A
2.AMD Sempron Soket 754
8. AMD 64 X2 Dual Core
Prosesor ini dimaksudkan untuk menyaingi apa yang
dikembangkan Intel dengan prosesor Core Duo nya. Tetap berbasis teknologi 64
bit, prosesor ini ditujukan bagi kalangan pengguna media digital yg intensif.
Dari sisi fitur prosesor ini dilengkapi dengan teknologi
sperti HyperTransport yg mampu meningkatkan kinerja system secara keseluruhan
dengan menyingkirkan bottlenecks pada level input output, meningkatkan
bandwith, mengurangi latency system. Pendekatan yg digunakan disini adalah
kontroler memori DDR yang sepenuhnya terintegrasi sehingga membantu mempercepat
akses ke memori, dengan menyediakan jalur dai prosesor langsung ke memori
utama. Hasilnya, bisa menikmati loading aplikasi yg lebih cepat dari performa
aplikasi yg lebih meningkat.
9. AMD Opteron
Prosesor ini 64 Bit yg dirilis untuk pasar workstation dan
server pada musim semi 2003.Fitur-fitur :
1.Cahche level-1 sebesar 128 KB yg terbagi ke dalam data chache 64 KB dan instruction cache 64 KB.
2.Chache level-2 sebesar 1024 KB
3. Kecepatan dari 1400 MHz – 3000MHz
4. Memiliki 3 buha link HyperTransport dengan kecepatan 3200 Mbit/s
5.Mampu mengakses memori fisik hingga 1 terabyte
6.Tersedia dalam single-core, dual-core, quad-core
1.Cahche level-1 sebesar 128 KB yg terbagi ke dalam data chache 64 KB dan instruction cache 64 KB.
2.Chache level-2 sebesar 1024 KB
3. Kecepatan dari 1400 MHz – 3000MHz
4. Memiliki 3 buha link HyperTransport dengan kecepatan 3200 Mbit/s
5.Mampu mengakses memori fisik hingga 1 terabyte
6.Tersedia dalam single-core, dual-core, quad-core
10. AMD Phenom
Ini adalah processor AMD
Phenom II X6. Chip itu sendiri adalah dasar yang sama “K10″ desain ditemukan di
AMD Opteronquad-core. Meskipun mereka core CPU berasal dari yang ditemukan di
saat prosesorAthlon 64 X2, AMD telah membuat revisi besar kepada mereka dalam
rangkameningkatkan kinerja per-jam dan efisiensi. Core sekarang memiliki instruksi,
luas 32-byte mengambil, dan unit floating-point dapat mengeksekusi operasi
128-bit SSEdalam suatu siklus clock tunggal. Phenom dapat mengeksekusi
instruksi tambahanSSE3 Intel yang termasuk dalam prosesor Core 2, tetapi tidak
ekstensi SSE4 baru diIntel 45nm yang baru saja diperkenalkan chip. Inti K10
memiliki bandwidth lebih banyakke seluruh dalam rangka untuk mengakomodasi
lebih tinggi throughput-internal antarunit pada chip, antara cache L1 dan L2,
dan antara cache L2 dan jembatan utara /memory controller.
C. Jenis Processor Cyrix
Cyrix didirikan pada tahun
1988 dan merupakan pembuat ko-prosesor matematis berkemampuan tinggi untuk
sistem 286 dan 386. Dikenal mampu bekerja pada kecepatan optimal dan memiliki
suhu yang relatif lebih rendah dibanding prosesor denga kecepatan yang sama.
Kinerja yang diberikan tetap tidak sebaik Intel dan AMD. Beberapa produk yang
dikeluarkan adalah : 6x86, termasuk 6x86L yang memiliki konsumsi daya lebih
rendah dan 6x86MX yang kompatibel dengan instruksi MMX Intel MediaGX MII
Beberapa jenis prosesor dari produk Cyrix :
Beberapa jenis prosesor dari produk Cyrix :
1. Cyrix FasMath
2. Cyrix 486SLC dan Cyrix 486DLC
3. Cyrix 5×86
4. Cyrix 6×86 (M1)
5. Cyrix MII
6. Cyrix MediaGX
7. Cyrix MII-433GP
8. VIA C3® Processor
9. VIA CoreFusion™ Processor Platform
10. VIA Eden™ Processors
11. VIA C7® Processor
12. VIA PV530 Processor
13. VIA Nano™ Processor
14. VIA Nano™ X2 Processor
D. Jenis Processor Lenovo
Lenovo Group Limited,
sebelumnya dikenal dengan nama Legend Group, adalah produsen PC terbesar di Republik Rakyat Tiongkok. Pada 2004, Lenovo adalah
produsen PC terbesar kedelapan di dunia.
Lenovo juga menjual server, komputer genggam,
perangkat pencitraan, dan telepon genggam. Selain itu, Lenovo juga
menyediakan integrasi teknologi informasi dan jasa dukungan
kepadanya. Unit QDI-nya menawarkan produksi secara kontrak.
Pada Desember 2004, Lenovo
mengumumkan keinginannya untuk mengambil alih divisi PC IBM,
perusahaan Amerika Serikat yang pernah
mempunyai monopoli dalam pasar PC. Pengambilalihan ini diharapkan
akan membuat Lenovo dapat mengembangkan sayapnya di Barat agar dapat
menjadi produsen PC terbesar ketiga di dunia. Pada 1 Mei 2005, Lenovo
dengan resmi mengambil alih divisi PC IBM tersebut.
E. Jenis Prosesor Transmeta
Transmeta didirikan tahun
1995 yang memproduksi dua arsitektur prosesor x86-kompatibel: Crusoe dan
Effieon. Produk-produk ini digunakan dalam laptop ultra-portable, server-server
Blade, TabletPC, bahkan pada kompi desktop. Keunggulan terletak pada konsumsi
daya dan dissipasi panas yang sangat baik.
Selain itu, juga
terdapat beberapa perusahaan lain yang membuat prosesor namun jumlah dan
kualitas yang tidak begitu baik, seperti IBM dan IDT, ALPHA, dan CENTAUR.
Tiap prosesor umumnya memiliki arsitektur dan sistem
produksi yang berbeda. Beberapa prosesor hanya dapat dipasangkan dengan
mainboard tertentu, tergantung jenis soket atau slot prosesor yag dimiliki
mainboard.
F. Pengertian Dari Soket Processor
F. Pengertian Dari Soket Processor
Soket prosesor merupakan komponen yang
digunakan untuk memasang prosesor beserta pendingin prosesor. Soket didesain
untuk memasang prosesor dengan konektor yang sangat banyak. Bentuk soket
ini biasanya berbentuk persegi yang di dalamnya ada banyak lubang kecil
berbentuk matrik dua dimensi yang digunakan untuk memasang pin-pin prosesor.
Selain itu juga dilengkapi dengan tuas pengunci yang digunakan untuk mengunci
prosesor setelah dipasang pada soket tersebut sehingga tidak mudah lepas atau
goyah.
G. Pengertian Dari Slot Processor
Selain soket, ada juga yang
dikenal dengan slot prosesor. Slot ini juga sama digunakan untuk memasang
prosesor. Yang membedakan adalah bentuk fisiknya. Bentuk slot biasanya
memanjang sebagaimana bentuk dari slot-slot untuk memasang kartu (card) pada
motherboard. Slot digunakan untuk memasang prosesor yang dipasang pada papan
PCB tersendiri.
tugas OAK
Tugas OAK
Berikut ini siklus dari eksekusi instruksi :
1.Instruction
Fetch
Ialah membaca atau memberi instruksi dari lokasi
memorinya CPU.
2.Instruction
Decode
Ialah menganalisa instruksi untuk menentukan jenis
operasi yang akan di bentuk dan operan yang akan di gunakan.
3.Operand
Fetch
Ialah mengambil operan dari memori atau dari modul I/O
4.Execute
Ialah melaksakan instruksi yang telah diberikan dari
memory.
5.Result
Store
Ialah menyimpan hasil eksekusi instruksi ke dalam
memori.
6.Next
Instruction
Ialah memberi tahu CPU untuk mengambil (fetch)
instruksi berikutnya setelah instruksi yang akan dijalan kan selesai.
Kamis, 03 Juli 2014
istilah kunci
OAK
A. ISTILAH KUNCI
1. Benchmark
Benchmark adalah
teknik pengetesan dengan menggunakan suatu nilai standar. Suatu program atau
pekerjaan yang melakukan perbandingan kemampuan dari berbagai kerja dari beberapa
peralatan dengan tujuan untuk meningkatkan kualitas pada produk yang baru.
Benchmark Program
standart yang digunakan untuk mengukur kecepatan suatu komputer dibandingkan
dengan kecepatan komputer lain yang menjalankan program yang sama.
2. Processor
Pipeline
Processor
Pipeline adalah satu set dari elemen pemrosesan data dihubungkan secara
seri, sehingga hasil keluaran dari satu elemen adalah masukkan bagi elemen
berikutnya. Elemen - elemen dari sebuah pipeline sering dijalankan secara
paralel.
Prosesor pipeline
Prosesor yang mencapai paralelisme dengan cara saling melengkapi operasi dari
beberapa instruksi, masing-masing berada dalam tahap eksekusi yang berbeda.
3. Set
Register
Register
prosesor dalam arsitektur computer adalah sejumlah kecil memori komputer
yang bekerja dengan kecepatan sangat tinggi yang digunakan untuk melakukan
eksekusi terhadap program-program komputer dengan menyediakan akses yang cepat
terhadap nilai-nilai yang umum digunakan. Umumnya nilai-nilai yang umum
digunakan adalah nilai yang sedang dieksekusi dalam waktu tertentu.
Set Register Set
register operasional dari suatu komputer, yang dapat diubah oleh programmer
dengan menggunakan set instruksi komputer tersebut. Arsitektur komputer adalah
desain komputer yang meliputi set instruksi, komponen hardware, dan organisasi
atau susunan sistemnya. Ada dua bagian yang pokok untuk arsitektur komputer:
instruction-set architecture (ISA)/ arsitektur set instruksi dan
hardware-system architecture (HSA)/ arsitektur sistem hardware.
4. Multiprocessor
Multiprocessor merupakan
sistem komputer dengan dua atau lebih
CPU identik yang membagi akses secara penuh
kepadacommon RAM (Shared Memory Multiprocessor).Karakterisitik penting
dalam multiprocessor.
Multiprosesor
Komputer yang memiliki lebih dari satu prosesor, seperti array prosesor,
prosesor asosiatif, atau komputer multiple-prosesor. Metrik kinerja Ukuran
kecepatan komputer; yang kadang-kadang ini diberi istilah yang sudah tertentu,
misalnya millions of instructions or per second (MIPS)
atau millions of floating-point operations per second (MFLOPS), dan kadang-kadang istilahnya berkaitan dengan komputer standart, misalnya VAX 11/780.
atau millions of floating-point operations per second (MFLOPS), dan kadang-kadang istilahnya berkaitan dengan komputer standart, misalnya VAX 11/780.
5. Architectural Merit
Architectural
Merit adalah : Penilaian kualitas arsitektur komputer yang terutama didasarkan
pada daya terapnya untuk pemakai yang dimaksud, daya tempatnya,dan daya
kembangnya.
6. Kompabilitas
Kompabilitas
adalah sebuah komputer yang dapat menjalankan kode biner yang ditujukan untuk
di jalankan pada komputer lain.kompabilitas merupakan salah satu keuntungan
dalam pengembangan program computer yang di tujukan untuk di jalalankan di
berbagai system operasi. Kompatibilitas Kemampuan berbagai komputer yang
berbeda untuk menjalankan program yang sarna.
1.SIMD ( Single Instruction Multiple Data )
SIMD (
Single Instruction Multiple Data ) adalah sebuah istilah dalam komputasi
yang merujuk kepada sekumpulan operasi yang digunakan untuk menangani
jumlah data yang sangat banyak dalam paralel secara efisien, seperti
yang terjadi dalam prosesor vektoratau .SIMD pertama kali
dipopulerkan pada superkomputer skala besar, meski sekarang telah
ditemukan pada komputer pribadi.
Single
instruction stream, multiple data stream (SIMD satu aliran instruksi, beberapa
aliran data. Array prosesor termasuk dalam kategori ini. Mesin SIMD mempunyai
sebuah CU yang beroperasi seperti mesin yon Neumann (yaitu, ia menjalankan satu
aliran instruksi), CU menghasilkan signal kontrol untuk semua PE, yang
menjalankan operasi yang sama, biasanya pada lockstep, pada item data yang
berbeda (ole.h karenanya disebut aliran data banyak).
Contoh aplikasi
yang dapat mengambil keuntungan dari SIMD adalah aplikasi yang memiliki nilai
yang sama yang ditambahkan ke banyak titik data, yang umum terjadi dalam
aplikasi multimedia. Salah satu contoh operasinya adalah mengubah brightness
dari sebuah gambar. Setiap pixel dari sebuah gambar 24-bit berisi tiga buah
nilai berukuran 8-bit brightnees dari porsi warna merah , hijau , dan
biru.
Untuk melakukan
perubahan brightness, nilai R, G, dan Bakan dibaca dari memori,
dan sebuah nilai baru ditambahkan (atau dikurangkan) terhadap nilai-nilai R, G,
B tersebut dan nilai akhirnya akan dikembalikan (ditulis kembali) ke memori.
2. MISD (
Multipe Instruction Single Data Stream )
MISD (
Multipe Instruction Single Data Stream ) adalah
jenisarsitektur komputasi paralel di mana banyak unit
fungsionalmelakukan operasi yang berbeda pada data yang
sama. Arsitekturpipa termasuk dalam jenis ini,
meskipun purist mungkin mengatakan bahwa data yang berbeda
setelah diolah oleh setiap tahap dalam pipa.
Fault-tolerant komputer mengeksekusi instruksi
yang samasecara berlebihan dalam rangka untuk mendeteksi dan
maskerkesalahan, dengan cara yang
dikenal sebagai replikasi tugas,dapat dianggap
milik jenis ini. Tidak banyak contoh arsitektur iniada, sebagai MIMD dan SIMD sering lebih
tepat untuk teknikparalel data umum.
Secara
khusus, mereka memungkinkan skala yang lebih baik
dan penggunaan sumber
daya komputasi daripada MISD tidak.Namun, salah satu
contoh yang menonjol dari MISD dalam komputasi adalah computer
control penerbangan pesawat ulang alik.
3. SISD ( Single Instruction Single
Data Stream )
SISD (
Single Instruction Single Data Stream ) adalah istilah yang mengacu
pada arsitektur komputer di mana prosesor tunggal,
sebuah uniprocessor,
mengeksekusi aliran tunggal instruksi, untuk
beroperasi padadata yang tersimpan dalam memori tunggal. Hal ini
terkait dengan arsitekturvon Neumann.
SISD adalah salah
satu dari empat klasifikasi utama sebagaimana didefinisikan
dalam taksonomi Flynn. Dalam sistem
ini klasifikasididasarkan pada jumlah instruksi bersamaan
dan data stream hadir dalamarsitektur komputer.
Menurut Michael J. Flynn, SISD dapat memiliki
karakteristik pemrosesan konkuren. Instruksi mengambil dan
eksekusi pipeline dinstruksi adalah contoh yang umum ditemukan
di kebanyakan komputerSISD yang modern.
4. MIMD (
Multiple Instruction Multiple Data Stream )
MIMD
(Multiple Instruction, Multiple Data stream) adalah teknik
yang digunakan untuk mencapai paralelisme. Mesin menggunakan MIMD memiliki
sejumlah prosesor yang berfungsi asynchronous dan independen. Setiap saat,
prosesor yang berbeda dapat mengeksekusi instruksi yang berbeda pada bagian
yang berbeda dari data.
Arsitektur MIMD
dapat digunakan di sejumlah area aplikasi seperti desain / manufaktur dibantu
komputer-dibantu komputer, simulasi, pemodelan, dan sebagai saklar komunikasi.
Mesin MIMD bisa baik memori bersama atau kategori memori terdistribusi.
Klasifikasi ini
didasarkan pada bagaimana prosesor MIMD mengakses memori. Mesin memori bersama
mungkin jenis-bus berbasis, diperpanjang, atau hirarkis. Mesin memori
terdistribusi mungkin memiliki hypercube atau mesh skema interkoneksi.
Langganan:
Postingan (Atom)







